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作品枠 機動戦士ガンダム コスト 2500 耐久値 ジオング:620(ジオングヘッド:100) 形態移行 ジオングヘッド 移動タイプ 通常 BD回数 ジオング:ジオングヘッド: 赤ロック距離 ジオング:11ジオングヘッド:8 変形コマンド なし 盾コマンド ジオング(通常):ありジオング(両腕分離):なしジオングヘッド:なし デフォルトBGM 赤い彗星 ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~107 横一列に拡散ビーム 格闘 有線式アーム - ロケットパンチ。追加入力で2連射 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 他の武装に干渉せず撃てる Nサブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 141 太めのビーム 後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 1 機体の斜め左右にスタン属性の照射ビーム N特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 細い照射ビーム 後特殊射撃 リック・ドム 呼出 1 142 2体呼び出してマシンガン連射 特殊格闘 有線式アーム【射出】 (8) 20 メイン連動or時間経過で発射横入力で入力方向の片腕のみ飛ばす 前格闘 前宙急降下 - - 攻撃判定無し。OH時使用不可 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 一斉射撃 1 /258 全身から拡散照射発射部位によってダメージが異なる 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ジオングヘッド - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 低威力のBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 極細の照射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【格闘】有線式アーム 【Nサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】 【N特殊射撃】腰部メガ粒子砲 【後特殊射撃】リック・ドム 呼出 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 【前格闘】前宙急降下 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 【復活】ジオングヘッド 射撃武器(ジオングヘッド)【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃/特殊射撃/特殊格闘】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ジオング 外部リンク コメント欄 概要 シャアが一年戦争の最後に搭乗した、有線式サイコミュ兵器を備える大型MS。 開発が遅滞したため脚部が存在しないままでの実戦投入となったが、整備兵の「足など飾り」の台詞通り、その性能でアムロのガンダムと死闘を繰り広げた。 実装から一貫して、近接に強い放射状メインと硬直を取りづらいムーブで食ってきたズサキャンの権化とも言うべき機体。 今作はピョン格虹ズサムーブがゲームとして概ね削除された為、それを頼る本機がどうなるかロケテから注目されたが前格を格闘属性のまま移動技にするという斜め下の解決法が採用された。 ムーブの実用性自体は担保されたままなので、この部分だけ見れば優遇の調整。 しかし、共通で地ステも弱体化され回避力は多少低下、なおかつメイン特格が弾数共有化して「ピョン虹ズサ特メに頼れば頼るほど攻め手が薄まる」という足枷をはめられてしまっている。 後者のおかげで使い勝手が概ねフルブ時代に等しく、コストが上がった状態で先祖返りさせられている…という苦しい状況。 実装直後に全国優勝してからも一線を越えて弱かった時代が無い本機だが、攻撃力・守備力共に明らかに落ちており、過去最も苦しい立場にいる。 リザルトポーズ 今作では旧作にあった復活時のリザルトポーズが復活。 通常時 腕を顔の前に持ってきてから大きく広げてカメラを見下ろす。 覚醒勝利 右上に腕部メガ粒子砲を撃った後、前のめりに決めポーズ。 復活勝利 ヘッドだけで滞空。 通常時敗北 腕を分離して火花を帯びながら漂う。 復活時敗北 ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(600→620) 格闘CS コマンド削除 レバー後特殊射撃 新規コマンド追加。リックドム2機を呼び出しマシンガンを発射。メイン/射撃CS/前格からキャンセル可能。 特殊格闘(共通) メイン射撃と弾数共有に(フルブーストまでと同じ仕様)。 前格闘 攻撃判定消失。オバヒ時使用不可に。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、N格、前格 射撃CS→各サブ、各特射、各特格、N格、前格 各特格→メイン、N格、前格 前格→各サブ、各特射、各特格 【ジオングヘッド】 メイン→サブ 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 腕部の各指から放射状に細いビームを5本発射。中央のビームは若干太い。 ダメージは中央が55、両脇が1本20。 両脇のみが単発ヒットしてもよろけを取れない。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 近距離では横に広い判定を活かして接射すれば、相手のステップを食いやすい。 今作では特格と弾数が共用であり肝心な時に弾が枯渇しやすいため、前作までより無駄撃ちに気を付ける必要がある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 常時 3秒 ビーム 55~107(中央-20%/両脇-10%) 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘】有線式アーム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 【Nサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【N特殊射撃】腰部メガ粒子砲 腰の2門のメガ粒子砲からビームを放つ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【後特殊射撃】リック・ドム 呼出 「頼むぞ」 両隣にリック・ドムを呼び出し、それぞれマシンガンを連射する。 原作でもア・バオア・クー戦において、第34モビルスーツ隊のリック・ドムと共に出撃していた。 前作はバズーカ連射だったが、今作からマシンガンを連射に変更。右手にバズーカを持っているが撃たない。撃ってくれない。 性能としては普通より少し弱い程度。牽制には使える。 前作にあった前格闘へのキャンセルルートは削除されている リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切りアシスト消滅?秒 アシスト 実弾 142(40%) 8(-3%)*20 スタン 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 20(%) 【前格闘】前宙急降下 従来とは動作そのまま性能が変わり、攻撃判定を持たない移動専門技になった。 これに伴い他のピョン格とは異なりズサキャンステップが可能。 ただし地ステが弱体化されたことから、以前ほどの性能の冴えは見せられないという調整。 さらにOH時は使えないため、足掻きとしても使用不可。 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【復活】ジオングヘッド 残コストが2500以下で撃墜されると復活演出が入り胴体部分が破壊され頭部だけとなる。 全機体最小クラスになるが胴体がないためガードはできなくなりブースト性能が大幅に低下。 一応最低限の迎撃武装はある。 射撃武器(ジオングヘッド) 【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃/特殊射撃/特殊格闘】頭部メガ粒子砲【照射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「見えるぞ…私にも敵が見える!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 前作同様非推奨。 射撃→格闘のキャンセルも元々メイン・射撃CS・特格→前格にキャンセル出来るため、キャンセルルート解放の恩恵が少ないのも変わらず。 おまけに今作で前格闘が単なる移動技に変化したため、完全にこの覚醒を選ぶ意味が無くなった。 機動力が欲しいならこの覚醒よりもV覚醒を選んだ方が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 前作同様に動き撃ち可能なメイン射撃連射の押し付けが強力。 青ステでN特射や後サブが擦りやすくなったり、少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになるのは変わらず。 Vバースト 低い機動力をカバー出来るのと、前格闘に機動力補正がかからないのは前作と変わらず。 攻守を兼ね合わせた汎用性は前衛も後衛も務められるジオングには特に魅力で、単純に使いやすい。 今作ではM覚醒と比べて機動力上昇率が若干下げられているほか、ダイブもあるため前作と同じ感覚で使わないように気を付けよう。 Cバースト 防御補正 -% 高い自衛力に加えて復活により安定して半覚が刻めるので、味方の覚醒を確実に供給することが出来る。 機体サイズが大きく近距離で戦う機体であるため、事故保険として半覚抜けができるのは前衛・後衛どちらの状況でも心強い。 特にジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットは大きい。 また、ジオングは爆弾戦法も視野に入れる機体だが、覚醒火力でぶっ壊すタイプの爆弾ではないため、C覚醒で落ち方の柔軟性を高めるのも一考。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 疑似タイ出来る両前衛機体。 幅の広いメインやCSを絡めた近距離でのセットプレイがジオングの十八番なので互いに荒らせる機体が1番組みやすい。 適さない僚機 射撃戦を望む機体。疑似タイに弱い機体。 ジオング側の射撃は中~近距離で輝く武装なので遠距離での射撃戦はかなり苦手。 また地ステが弱体化されてるのでジオングだけが前に出ても機体サイズ故に被弾を負いやすく無駄にコストを溶かすだけになってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジオング ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ジオングスカート型シャア 10000 コメントセット 見えるぞ!私にも[敵]が見える! 15000 称号文字(ゴールド) 未完成品 20000 スタンプ通信 見えるぞ・・・私にも敵が見える! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 未完成品 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ジオング Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 全体的に鈍臭くなったしズサとかメイン共有とかの弱体化が目立つけどまだまだやれる。個人的にはbgmが颯爽たるシャアじゃなくなったのが一番萎える -- (名無しさん) 2023-08-20 04 32 42 勝率は相変わらず頭一つ抜けてる。初心者お断りの超玄人向けになっただけで、最強後衛の地位は変更なし -- (名無しさん) 2023-09-30 06 19 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ハマーン・カーン コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃【変形時共通】 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力、弾数共に優秀なBR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 67~121 2本横並びのダウン属性ビーム N格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~128 オールレンジ攻撃 横格闘CS ファンネル【照射】 96 ロープビーム 後格闘CS ファンネル【マルチロック】 2機にオールレンジ Nサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~68 その場にファンネルを設置 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 敵の横にファンネルを射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで出したファンネルに攻撃指示 N特殊格闘 ガザC 呼出 1 40~124 新武装。2機がビーム3連射 前横特殊格闘 140 新武装。2機が順次斬り抜け 後特殊格闘 R・ジャジャ ハンマ・ハンマ 呼出 1 102/60 前作レバーN特格とレバー後特格が統合。ダメージ量はR・ジャジャ/ハンマ・ハンマR・ジャジャは掴んで拘束。ハンマ・ハンマは防御追従してメイン/射撃CS連動でビーム射撃 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 194 3入力5段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 打ち上げてファンネルで追撃 前格闘 突き→三連突き→縦斬り 前NN - 209 3入力6段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 N格同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 172 発生・伸び・範囲優秀 後派生射撃派生斬り上げ ファンネル 横後射 N格同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 - 83 判定が広い 変形格闘 クロス斬り 変形中N - 100 高性能な単発格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 1 //(//309?) 射撃ボタン連打でファンネル追加攻撃()内が追加入力時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】【N格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【横格闘CS】ファンネル【照射】 【後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】 ガザC 呼出【N特殊格闘】 ビーム・ガン 【前横特殊格闘】 斬り抜け 【後特殊格闘】 R・ジャジャ ハンマ・ハンマ 呼出 【後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 【前格闘】 【横格闘】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】キュベレイ乱舞 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイ 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 グリプス戦役時よりアクシズ、後のネオ・ジオン首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。 MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。 『Z』ではクワトロの百式を圧倒しシロッコのジ・OとカミーユのZガンダムと互角以上の戦いを、『ZZ』の最終決戦ではジュドーのZZガンダムと激しい死闘を繰り広げた。 原作での初登場は『Z』だが、本シリーズでは『ZZ』のライバル機として続投。パイロットグラフィックも『ZZ』編の特徴的な姿。 良好なBD性能と降りテクに加え、継続的なファンネルにより相手の行動を縛ることに長けた射撃寄りの後衛機。 足を止めないファンネル、拘束打ち上げや防壁が優秀な各種アシスト、初段が強い格闘…と、とにかく自衛力が強く後衛に必要な各種要素をハイレベルに取り揃えている。 その分攻撃を能動的に当てるには接近戦を挑まなければならず、概ね見た目通りの当たり判定を持つ巨体がネックになることも多い。 押し引きが重要になる後衛機としてはかなり独特な使用感を持っているが、ポテンシャルはかなり高い部類。 本作ではアシストに新たにガザCが追加され、R・ジャジャとハンマ・ハンマは同時に呼び出されるMBON時代の仕様に戻った。 瞬間的な圧力としては悪くないものの、個別の方が融通が効くタイプだったので若干不便になったか。 そして緑ロック補正は遠距離でも手出し出来た本機には大きな痛手であり、無理の無い範囲で赤ロをキープする必要性も生まれている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(650→640) 横格闘CS 弾速低下? レバーN特殊格闘 新規武装追加 レバー前横特殊格闘 新規武装追加 レバー後特殊格闘 前作レバーN特殊格闘と統合。2機同時に呼び出すように。 後格闘 入力時に弾数を消費するように(共通修正)。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 各サブ→メイン、特射 後特格→メイン 各格闘CS→メイン、各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 ダウン 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】 チャージ 属性 3秒 ファンネル 使用時に振り向く。どれもメインキャンセル可能。 【N格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 足を止め8基のファンネルを射出。メインキャンセル可。変形時は足を止めずに撃てる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)*8 よろけ 【横格闘CS】ファンネル【照射】 クシャトリヤの横サブ同様の機体横にファンネルを展開してラインビームを設置。レバー左右で撃ち分けが出来る。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)* 弱スタン 【後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 敵機2体に4基ずつファンネルを射出。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)*4 よろけ 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 足を止めずにNでその場に3基設置、レバー入れで指定した方向に3基射出する。メインキャンセル可。一定時間経つとファンネルが戻ってくる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時2秒 ファンネルビーム (%) (-%)* 2ヒットよろけ 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブで設置、射出したファンネルからビームを発射させる。 【特殊格闘】 ガザC 呼出 新規武装。2機のガザCを呼び出す。こちらはメインキャンセルは不可。 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト 【N特殊格闘】 ビーム・ガン その場から2機がビーム・ガンを3連射する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 124(10%) 40(-20%)*6 5.4 0.9*6 【前横特殊格闘】 斬り抜け 2機が順次突撃してビーム・サーベルで斬り抜ける。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 80(75%) 80(-25%) よろけ ┗2段目 格闘 140(50%) 80(-25%) よろけ 【後特殊格闘】 R・ジャジャ ハンマ・ハンマ 呼出 マシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。メインキャンセル可。 従来のN特殊格闘と後特殊格闘が統合され、MBON時代の仕様に戻った。 それによってR・ジャジャの回転率は大きく落ちてしまっている。 マシュマーのハンマ・ハンマの耐久値は200で、エピオン、ジ・オの2機のアシスト耐久値が200→150に低下したが、本機はこの調整に巻き込まれなかった。 リロード 持続 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト消滅18秒 10秒 R1段目 抱き着き アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) 掴み ┗R2段目 爆発 格闘 102(70%) 80(-20%) 縦回転ダウン 15秒 ハンマ追従 ビーム砲 ビーム 60(70%) 60(-30%) よろけ 【後格闘】プレッシャー 開幕使用不可。周囲に紫色のプレッシャーを放つ。SAあり。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 18秒 4秒 プレッシャー 0(-%) スタン 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 前N N NN 前・横 前N ┗後派生 (%) (%) (%) (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (%) ┗2段目 3連突き (%) (%) (%) (%) (%) (%) ┗3段目 縦斬り (%) (%) 209(%) (%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】キュベレイ乱舞 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「肉体があるからやれるのさ!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% Vバースト Cバースト 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイハマーンネオ・ジオン 10000 コメントセット 帰ってきてよかった…[強い子]に会えて… 15000 称号文字(ゴールド) 摂政 20000 スタンプ通信 ここが奴等の 墓場となる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 摂政 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオ・ジオン 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/194.html
作品枠 ガンダム・センチネル パイロット なし コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 14 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ALICE 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太くて威力の高い高性能なBR 射撃CS インコム - 30~81 移動撃ち可能なオールレンジ攻撃 サブ射撃 ビーム・カノン 2 81〜140 幅が広いビーム。判定が左右で独立している。 レバーN特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 高弾速ビーム。レバー横で挙動変化 レバー後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 1 190 曲げ撃ち可能な細い照射ビーム 特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 初回入力で展開、再入力で反射狙撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・スマートガン ビーム・カノン 1 130 前作の変形メインと変形サブが一体化 変形特殊射撃 特殊移動 1 - 高速前進 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 - 変形中は展開のみ可能 変形格闘 太腿部ビームカノン - 102 脚部からビームを発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り下ろし→斬り上げ NN - 134 少し打ち上げる 覚醒中通常格闘 右斬り上げ→左斬り上げ→二刀斬り下ろし NNN - 174 覚醒中は3段目追加 前派生 頭突き NN前 245 高威力 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 蹴り一段 覚醒中前格闘 3連斬り上げ 前 - 157 1入力3段格闘 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 126 虹合戦に持ち込まれたときの最終手段 覚醒中横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 横NN - 162 覚醒中は3段目追加 前派生 頭突き 横N前 245 高威力 後格闘 格闘カウンター 後 - 87 覚醒中の変化無し BD格闘 袈裟斬り BD中前 - 82 多段hit 覚醒中BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N - 135 覚醒中は初段から射撃派生も追加 射撃派生 太腿部ビームカノン BD中前射 143 強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ALICEの意思 1 285/297/301/265 連続格闘から2段核爆風の乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】インコム 【サブ射撃】ビーム・カノン 【レバーN特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 【レバー後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】 【特殊格闘】リフレクター・インコム 変形【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン ビーム・カノン 【変形特殊射撃】特殊移動 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/横格闘前派生】頭突き 【覚醒中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし 【前格闘】飛び蹴り 【覚醒中前格闘】斬り上げ3段 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り。 【覚醒中横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 【後格闘】カウンター 【BD格闘】袈裟斬り 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→背面突き【覚醒中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン 覚醒技【覚醒技】ALICEの意思 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション 外部リンク コメント欄 概要 小説『ガンダム・センチネル』より、ZZガンダムと同時期に開発されたSガンダムの強化装備形態。読みはイクスェス。 搭乗者の資質に依存しない無人MS試験機として機体制御用の人工知能「ALICE」を搭載している。 ビーム偏重の射撃機で、今作で増えつつある「前に出ないタイプ」の3000コスト。 非常に長い赤ロックを活かしたアウトレンジが得意距離。 他に類を見ない変則狙撃持ちでもあり、特有の射角を持つ反射狙撃での分からん殺しが出来る。 3000としては後衛寄りであり、今作移行での耐久増も貰えなかったことで前に出るのは苦手な部類。 かといって後ろに居座りすぎると自分も相方も苦しくなるため、時には前に出て相手の注意を引くことも必要。 シャッフルで攻めきれない射撃寄り万能機編成にガン逃げ相性ゲーを仕掛ける光景は本機の昔ながらの強みだが、根っこは護衛を引き連れられる固定向けではある。 本来はリョウ・ルーツがパイロットであるが、前作よりALICEによる操縦として表現される。 「開発上の諸事情」らしく、本来のパイロットであるリョウの顔グラ ボイスは収録されていない。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。 覚醒時 ALICEを発動させた状態でビーム・スマートガンを両手で水平に構えて立つ。本作で復活。 敗北時 各部を損傷させて仰け反りながら漂う。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 特射 N特射と後特射の弾数が個別化 変形メイン 弾数は一発になり、前作までの変形メインと変形サブを同時発射する技に変更。 S覚醒の補正率低下 リザルトポーズ 覚醒時勝利ポーズ復活 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 弾数・威力・太さに優れるBR。同系統の武装ではトップクラスの性能であり、長い赤ロックからこのBRを撃てるのがこの機体の強み。 移動撃ち出来るのがこれと射撃CSのみなので必然的に多様していくことになる。 弾数が10発と多く、追撃に向く武装も多いので負担はそこまで大きくないが、それでも弾数不足の悩みは付き纏う。弾数管理はしっかりと。 強引に当てられる武装があまり無い本機はこのメインで動かして着地を狩るのが主戦法となる。 振り向き撃ちには注意。 【射撃CS】インコム [チャージ時間 1秒][属性 ファンネル][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 移動撃ち可能なオールレンジ攻撃。インコムを射出、頭上に取り付いてビームを3連射する。 移動撃ち可能なため、足が止まる武装からキャンセルで出すと降りテクとなる。 加えて振り向き撃ちが無いので、機体の向きを気にする必要もなく、扱いやすい降りテク。 基本は降りテク用として使っていくこととなる。 ただ貯めてる間はサブや特射が使えないので着地が取れそうな時や相手がすぐ側まで来てる時には使わない判断も重要。 【サブ射撃】ビーム・カノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて4連装のビーム・カノンを撃つ。 見た目こそ4つだが実際の判定は左右に分かれている。判定が太く、威力も高めな本機の生命線。 迎撃からズンダの〆まで使う場面はかなり多い。しかし弾数は2発のみで、常時リロードにしては1発の回復までが長いので無駄撃ちは厳禁。 とはいえ温存しすぎるのもさまざまな意味で勿体無いので、使う使わないの判断はしっかりと。 ズンダの締めや着地取りにはダメージUPも兼ねてガンガン使いたいが、迎撃の場面では足を止める上射撃CSのセカインが難しいため、慎重に狙いたい。 【レバーN特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて高弾速のビームを撃つ。レバー横だと入力方向に若干滑りながら撃つ。 性能はほぼケルディムのメインだが、あちらと違ってこちらは相手を動かす手段に長けるので狙える場面は多い。 追撃手段としても優秀で腐る場面が少ない優秀な武装。 今作からレバー後の照射と弾数が別になったため、強気に狙っていきたい。 【レバー後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バンシィ後特射のように曲げ撃ち可能な細いゲロビを放つ。通称ペンタブ。 N特射よりも威力が高い。 特格と並び、遠くの敵に圧を掛けれる武装。 フルヒットさせれば190近く減らせる上、曲げ性能も優秀なので見られてない時は狙っていくべき。 ただしゲロビとしては威力が控えめなのがネック。 またビームが細く曲げ性能の高さが災いしてフルヒットが難しい。カス当たりだと低い威力がさらに低くなるため、それを補う意味でもフルヒットさせたい。要練習。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 敵にリフレクターインコムを飛ばし、再入力でN特射の様なビームをインコムに発射、反射させて攻撃する。レバー入力でインコムの取り付き位置を指定可能。 他に類を見ない特殊な武装でありEx-Sの代名詞とも言える武装。 他のオールレンジ攻撃と同様、緑ロックでも銃口補正が掛かるので張り付いてしまえばどこからでも硬直を取ることが出来る強力な武装。 これでどれだけ圧を掛けれるかが重要になってくる。 レバー後特射と合わせて緑ロックでも機能する武装で、遠くの敵にもプレッシャーを与えれる要素なので上手く使っていこう。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン ビーム・カノン 前作までの変形メイン、変形サブが統合。 【変形特殊射撃】特殊移動 進行方向に高速で前進する。 すぐに距離を離せる逃げの要。 ただし前作の修正で移動後の慣性の乗りが悪化しており、また使用には変形を挟む必要があるのである程度の先読みは必要。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】 MS時と違い足を止めずにインコムを展開。 ただしインコム展開のみで、追加入力は受け付けない。 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン 自身の後方にビーム2発を同時に撃つ。 緑ロックでは撃った時点で相手がいた位置に向かう。移動方向を読めば先述の仕様を利用して、無理矢理当てることもできる。 逃げる際のアクセントにでも。赤ロック内なら一応曲げ撃ちも可能。 弾が少し広がった状態で出されるのか遠距離まで行くと同時に出しているのに離れていく程曲がる 格闘 射撃機らしく全体的に平凡な性能。 覚醒中は後格闘のカウンターを除き、強化される。 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬り下ろし→斬り上げの二段で、最終段で浮かす格闘。 カウンターからの追撃に使え、サブで追撃すれば良いダメージが入る。 【通常/横格闘前派生】頭突き 敵を掴んで頭突き3連。 通常時としては威力はなかなか出せるほうだがまったく動かない。 覚醒中でも出し切り以外から使用可能。 威力が多少上がるが、やはり動かなさが目立つ。 【覚醒中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし 覚醒中はビームサーベル二刀流による3段格闘に変化。 出し切りでバウンドダウン。 高高度からだと出し切りからの追撃が不安定なのでその時は2段で止めるなどアドリブを利かせたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【前格闘】飛び蹴り 多段ヒットする飛び蹴りをする。 判定は強いが受身可能なので迎撃や自衛策としてはやや微妙。 【覚醒中前格闘】斬り上げ3段 覚醒中は上昇しながらの連続斬り上げに変化。 3段目は多段ヒット。 全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。 高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り。 回り込む2段格闘。 回り込みを活かして射撃CS降りや虹合戦などに使おう。 【覚醒中横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 覚醒中は一般的な3段格闘に変化。 回り込みはそこそこ優秀だが振る機会はそう多くは無い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】カウンター スマートガンを横にして待ち構えるカウンター。 成立するとALICEシステムを発動させて突き1段。 サブが効きづらいスパアマや射撃ガードに対する回答として有効。 覚醒中の性能変化はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】袈裟斬り 多段ヒットの袈裟斬り。 近距離のズンダの〆に使うぐらいで、出番は少ない。 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→背面突き 覚醒中は打ち上げる斬り抜けから、敵に背を向けたまま背面突きで突っ込む2段格闘に変化。 Gジェネウォーズの戦闘アニメがベースか。 覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすく、コンボ始動としてオススメ。 当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。 1段目は受身不能だが浮きは低い部類で、高々と打ち上げての拘束には使えない。 1段目横ステからN格・覚醒技等で、2段目横ステから覚醒技等で追撃可能。 【覚醒中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン ビーム2発同時発射。 ダウン値が高く生当てで強制ダウン。 威力はそこそこ高いがサブよりは下なので、弾を節約しつつ強制ダウンを取りたい時に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ALICEの意思 右手のサーベルで横薙ぎ 突き刺し→左手の2本目のサーベルで抜き打ちの斬り上げ→変形して突撃 肩部プロペラントタンク分離 →変形を解除してタンクを狙撃し、発生した爆風に相手を巻き込む。 初段の伸びはBD格を上回る本機最長。初段の伸び中はスーパーアーマーあり。 爆風は2つ発生するが、最初に起爆する側は短時間で消える。 威力はそこそこ高いが最後は細かいダウン値が設定されているタイプなのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めできず、生当てが理想的。 初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。 貴重なダメージソース兼自衛択なので、チャンスがあれば狙っていきたい。 出し切ったあとそのままでいると、自分もその爆風に巻き込まれるので注意。 OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合うので盾コマンド推奨。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //75/75(%) (-%) よろけ 2段目 突き刺し //123/123(%) (-%) よろけ 3段目 斬り上げ //166/166(%) (-%) 半回転ダウン 4段目 変形突撃 //201/201(%) (-%) スタン 5段目 爆風 ///265(%) (-%)* ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? 戦術 赤ロックギリギリはもちろん、各特射や特格など緑ロックでも機能する武装が主力であることから、3000版ケルディムとも評される本機。 近接戦は相応に苦手であり、ダブロ耐性も3000としては怪しい部類であることから、あまりラインを上げずに引き撃ちで勝つことを目指すことになる。 3000が引き撃ちをする関係上、低コ先落ちが頻発するのが懸念点だが、それさえも攻撃チャンスとした方が自機のポテンシャルを発揮できるというかなりワガママな機体。 前作より耐久が増えなかったこともあり、さらに前に出られなくなったのも大きい。 とはいえ、壁擦りになりすぎると相方のみならず自身も追い込まれやすくなる。 開幕やロックが外れた時はほどよく前進し、サブや後特射を狙っていこう。 EXバースト考察 覚醒時は後格闘以外の全ての格闘が強化される。 が、機体コンセプト的に覚醒しても格闘を振ってダメージを奪う機体にはならないため、残念ながら主力にはならない。 覚醒補正は前作に引き続き専用仕様で、FやSに防御補正が乗らない代わりにどちらもそれなりに火力が上がるバランス型。 とはいえ再三述べている通りFは選び辛く、基本はSかMに落ち着く。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -0% 格闘性能こそ強化・向上するものの、本機で格闘を振りに行くのはリスキーすぎる。 機動力に関してもM覚醒があり、どうにも使い方が難しい覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 今作も相変わらず鉄板ではあるが、前作までの18%と言う驚異的な射撃補正は共通の仕様で並程度まで落とされた。 これもあってメインズンダだけでは仕留め切れないパターンも多々ある。 一方でキャンセル補正撤廃は追い風でしかないので、これを活かして〆をN特射やサブにする等工夫が必要。 Mバースト 逃げ性能が低く、コスオバで復帰すると地獄を見る本機で逃げることが出来るこの覚醒は有難い。 攻めでも高い機動力からのサブ押し付けなどが出来るので、どんな場面でも腐らない優秀な覚醒。 爆発力には欠けるので通常時でもしっかりダメージを取ることが大事。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% スパアマこそ付くものの、素の機動力が絶望的な本機では近づくことが難しく、スパアマを活かすことが難しい。 サブ迎撃が強化されるのが利点と言えるが2回しか撃てないため盤石な体制とはとても言えず、そもそもこの覚醒が活きる様な状況ならM覚で逃げたりS覚でメインを押し付けるなど他の覚醒の方が活きることの方が多い。 コスオバ時の貧弱さも相まってF覚やC覚以上にオススメできない。 Cバースト 覚醒抜けから変形特射で離脱することで高確率で仕切り直しが出来るが、3000の覚醒としては受け身すぎる点がマイナス。 本当に覚醒抜けからの変形特射ブッパぐらいしか褒める所がなく、これを選ぶくらいならS覚かM覚を被せ吐き出来るように体力調整することを頑張るべき。 僚機考察 Ex-Sの引き撃ち戦法についてこれる逃走力、チャンスメイクできるタゲ取り力、こちらがハメられる前に相手を牽制出来る力…と、求められる要素はかなり多い。 前作同様に爆弾低コストを投げるのが1つの形ではあるが、格闘偏重機の場合は救援を期待しにくいのが難点。 Ex-Sの自衛力の相対的な低下もリスクを高めている。 根っからの格闘機よりは、いざというときに助けに来てくれる汎用機で、かつ爆弾適正がある機体が望ましいか。 対策 当然ながら第一に放置は厳禁。もっとはっきりいうならどちらかが見ていない時間を減らすこと。 自衛手段については、ガス欠こそ早いが自衛力自体は比較的高い。特にサブは火力含めて一発が痛い。 メインの性能も高いためこれ自体も生格拒否としては十分強いものになっている。 ただ僚機の項目を見ればわかるように、基本的にこの機体は引き撃ちができる間合いに敵を捉え続けないと一気に不利になるのがシリーズ通してのお決まり。 壁擦りと言われるレベルで下がっているなら前衛側を狙うのも良いが、やはりカットの危険性は付き纏う。 よって、基本的には間合いを上手く詰めて、Ex-S側の先落ちが狙える場面があったら狙った方が吉。 代名詞である特格であるが、しっかりと避け方を覚えておかないとかなり危険。 インコムが取りついた位置を確認した後、Ex-Sが特格のモーションを取ったら軸をずらすようにステップするのが一番安全かつ楽。 例)インコムの取り付き位置が前後→左右方向へステップ 固定であればインコムが射出されたらすぐに声掛けしてあげよう。 チャレンジミッション 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場デュエルスト:海馬瀬人:ブルーアイズバースト:LV09 解説 BCの賞品探索時に使用。 攻略 ※チェック・50音待ち。 合計40枚+06枚 上級03枚 青眼の白龍×3 下級19枚 復習のソード・ストーカー ブラッド・ヴォルス ランプの魔精・ラ・ジーン×2 ガジェット・ソルジャー ミノタウルス×2 ガーゴイル・パワード×2 ケンタウロス サイクロプス 破壊神 ヴァサーゴ 魂を削る死霊×2 クリッッター キラースネーク 闇・道化師のサギー マジック・ランプ×2 魔法10枚 デビルズ・サンクチャアリ 天使の施し サイクロン コストダウン×3 強欲な壺 フュージョン・ゲート 滅びの爆裂疾風弾 エネミーコントローラー 罠07枚 死のデッキ破壊ウイルス 破壊輪 攻撃の無力化 破壊指輪×2 聖なるバリア-ミラーフォース- リビングデッドの呼び声 エクストラ06枚 青眼の究極竜×3 ミノケンタウロス×3
https://w.atwiki.jp/dmoc/pages/347.html
プログレス・バースト 火/闇 4マナ 呪文 このターン自分のクリーチャーが2体以上進化していれば唱える事が出来る。 相手の場のパワー4000以下のクリーチャーを全て破壊する。 その後破壊したクリーチャー1体につき山札から1枚ドローしても良い。 但し、最高3枚までとする。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/513.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット プレア・レヴェリー コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 赤ロック距離 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 運命の子 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 120 単発CS サブ射撃 プリスティス ビームリーマー【展開】 100 90 メインに連動orサブ追加入力で発射 サブ展開中後サブ射撃 プリスティス ビームリーマー【切り離し】 - ???~176 使用時にサブの弾数が0に N特殊射撃 アストレイレッドフレーム 呼出 1 75~138 ガーベラ・ストレート投擲→BR2連射 前後特殊射撃 68 射撃バリア付き突進 横特殊射撃 50~94 斬り抜けアシスト 特殊格闘 ドラグーンシステム 1[2] 60(1hit) レバーNで正面発射レバー横で指定方向に発射レバー前で上空発射 格闘CS ドラグーンシステム【全基射出】 1 165 当たり方次第でダメージ変動あり。 後格闘 プリスティス ビームリーマー【突撃】 - 108 新武装 サブ展開中は使用不可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 180 最終段が2hit 後派生 斬り上げ N後 受け身不可ダウン NN後 前格闘 薙ぎ払い 前 - 80 射撃バリア付き 横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N - 132 回り込み系 後派生 斬り上げ 横後 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N - 138 主力格闘かつ受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ドラグーンシステム 包囲展開 1 //284 斬撃からピラミッド状に包囲して爆発 []は覚醒時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【展開】【サブ展開中後サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【切り離し】 【特殊射撃】 アストレイレッドフレーム 呼出【N特殊射撃】 ガーベラ・ストレート【投擲】 ビーム・ライフル 【前後特殊射撃】 バクゥヘッドサーベル突撃 【横特殊射撃】 斬り抜け→回転斬り 【特殊格闘】ドラグーンシステム【N特殊格闘】4基正面展開 【横特殊格闘】2基左右展開 【前特殊格闘】2基上方展開 【格闘CS】ドラグーンシステム【全基射出】 【後格闘】プリスティス ビームリーマー【突撃】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】薙ぎ払い 【横格闘】斬り上げ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→突き 覚醒技【覚醒技】ドラグーンシステム 包囲展開 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 外部リンク コメント欄 概要 ZAFT最初期の核動力機で、プリスティスとドラグーンで計6基もの有線武装を装備していることが最大の特徴。 正式名はドレッドノートで、Xアストレイとは背部の増設ユニットの形状と「兵器としての王道を外れた者」の意を込めてロウが改修後に付けた愛称。 2000コストの射撃寄り万能機。通称「ドレノ」。 武装の特徴は攻撃連動の待機ビット「プリスティス」と、ショットガンのような特徴的な弾幕を作る特格のドラグーン。 コンセプトとなるサブと特格の他にも、高弾速系単発CSと搦め手のアシストを備えており、主力となるサブ・特格による近接での押しつけにより格闘に対する自衛力も高め。 従来はアシスト以外全ての射撃武装がビーム兵器であったが、本作では新たに実弾兵器の後格闘を得た。 リザルトポーズ 通常時 右手でライフルを構えつつ、左手を振ってビームサーベルを伸ばす。PS2ソフト『終わらない明日へ』に収録されたアニメPVのカット再現。 覚醒時 周囲にドラグーンを展開し、両手を前後に構える。スーパーハイペリオンに向けて大型ドラグーンを飛ばしたシーンの再現。 敗北時 機体が真っ黒に燃え尽き、周囲にドラグーンが刺さった状態でうつ伏せになる。スーパーハイぺリオンの爆発からカナードを救出し守った際の再現で、手元にはカナードがいる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) 特殊格闘 覚醒中弾数増加(1→2) 格闘CS ヒット時の挙動が強よろけから通常よろけに変更 後格闘 新規武装。プリスティスを敵の左右に展開させて突撃。 ▼2023/08/01アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら サブ射撃 誘導上昇。ダメージが上昇(合計ダメージ 63→90)。 サブ射撃中後サブ射撃 ビームのサイズ拡大。ダメージ上昇(合計ダメージ:140→176)。 N特殊射撃 ガーベラ・ストレート投擲部分の誘導性能が上昇。 横特殊射撃 攻撃判定が調整。 前特殊格闘 新規アクションを追加。 N格闘 2段目から後格派生追加。3段目のヒット数が1hitから2hitに。ダメージ上昇(合計ダメージ 170→180)。 横格闘 ダメージ上昇(合計ダメージ 128→132)。最終段ヒット時の敵の挙動を追撃しやすく変更。 後格闘 技後の硬直時間が短く。 BD格闘 追従性能が上昇。1段目ヒットの敵の挙動変更。最終段は受け身不可に変更。 覚醒技 2段目が移動しながら攻撃するように。多段ヒットするようになりダメージが再調整(C覚醒時の合計ダメージ 281→284)。 キャンセルルート メイン→サブ、展開中各サブ、各特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、展開中各サブ、各特格 サブ展開中後サブ→メイン 各特射→サブ、展開中各サブ 各特格→サブ、展開中各サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 普通のBR。他の射撃の性質上負担がかなり大きく、相変わらず枯渇気味。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 70(%) 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウン系BR。 特に性能は変わっておらず、メイン節約と確定所の追撃以外の用途には使いにくい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【展開】 腰に装備した有線兵器「プリスティス」2基を左右に展開し、メイン入力orサブ追加入力でビームを2発同時に撃つ。 今作でも変わらない本機の主力武装。この武装の回転と降りテクを兼ねた押しつけが戦果に直結する。 リロード クールタイム 持続 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ビーム 63(%)*2 【サブ展開中後サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【切り離し】 プリスティスを切り離し、敵機に向かって前進させながら2発ずつのビームを3連射する。 切り離し時にロック中の敵機の方に向き直りつつ、反動で後方へ若干下がる。 使用すると同時にサブの弾数は0になる。 油断した相手には刺さる、それなりに曲がる連射。 メインキャンセルが可能。使用時に相手へ振り向くため、機体の向きに関係なく落下できる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)*3 *3 【特殊射撃】 アストレイレッドフレーム 呼出 ロウのレッドフレームを呼び出す。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 ガーベラ・ストレート【投擲】 ビーム・ライフル ガーベラ投擲→BR2連射。 弾の性能はプレイアブルには遠く及ばない。牽制の弾幕程度にはなるか? 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ガーベラ投擲 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ ┗2段目 ビームライフル ビーム (%) (%)*2 よろけ 【前後特殊射撃】 バクゥヘッドサーベル突撃 射撃バリア付き格闘アシスト。 着地保護や格闘自衛に。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 (%) (%) ダウン 【横特殊射撃】 斬り抜け→回転斬り よくある突撃アシスト。3種のなかでは期待値高めなので基本はこれに回したい。 最後は通常よろけなので注意が必要。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 (%) (%) スタン ┗2段目 回転斬り 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】ドラグーンシステム 背中のドラグーンを自機周囲に展開し、拡散ビームを発射する。 レバー入力で性能が変化。 本作より覚醒中は弾数が2発になった。 基数が余る前・横特格でもS覚醒時の特格→特格キャンセルは不可。 【N特殊格闘】4基正面展開 4基を一斉に展開してビームを撒き散らす。 範囲は一番広いが押し付けにはやや物足りない。 【横特殊格闘】2基左右展開 レバーを入れた方向の2基を展開して正面にビームを撃つ。 レバーNと比べるとより離れた位置に、片方だけ展開する。 自機正面で棒立ちしている相手には当たらない横移動狩り武装。 他の移動狩り武装と比べて、横の範囲が狭いが不意打ちには十分な発生を持っている。 【前特殊格闘】2基上方展開 2023/11/14のアップデートで追加。 上部の2基を展開して斜め上にビームを撃つ。 こちらも真正面にいる相手には当たらず、高飛び狩りに特化した武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム 60(1hit)(%) 【格闘CS】ドラグーンシステム【全基射出】 ドラグーン4基が相手の頭上に取りついてから一斉射撃する、弾数制のCS。 本機の武装の中では距離を問わず命中率が高い優秀な主力武装。 強よろけから通常のよろけ属性になってしまったこともあり、遠距離の追撃が安定しなくなってしまった。アシストを混ぜ込んだり事前に射撃CSを溜めておくことを推奨。 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 撃ち切り?秒 ビーム (%) 【後格闘】プリスティス ビームリーマー【突撃】 新規武装。 プリスティスを敵の左右に展開させて順次突撃させる。 弾数無限だがサブ射撃との併用はできず、どちらか一方しか場に存在できない。 誘導は良いが取り付き速度が遅く射程が短め。 近距離で撃たないとまず当たらないので、ファンネル盾のテクなど工夫して当てに行きたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 60(-20%)*2 スタン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 右薙ぎ→斬り返し→回転左薙ぎの3段格闘。 初段性能は並だが、出し切りで打ち上げるため追撃が容易。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 斬り (%) (-%) ┗3段目 左薙ぎ (%) (-%) 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 受身不能で打ち上げる1段派生。 前作後格闘が派生限定動作として移動・調整。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 受身不能 【前格闘】薙ぎ払い 単発の薙ぎ払い1段。 踏み込みには射撃バリア判定あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】斬り上げ→回転斬り 発生が良好な2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→突き 初段性能が優秀な2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 突き (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ドラグーンシステム 包囲展開 斬り抜け→スタン属性の突き→ドラグーンバリアで拘束し、内部で爆発が発生する。 カナードのSハイペリオンを封殺したシーンの再現。 原作での最後の爆発はハイペリオンのフォルファントリー(ビームキャノン)の暴発によるもの。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 切り抜け /(%) /(-%) 2段目 突き /(%) /(-%) 3段目 バリア展開 爆破 /281(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「Xアストレイ…僕に勇気を!!」 プレアは特異な空間認識能力を有しており、覚醒音はラウ、レイ、ムウと同じフレクサトーンによるNTの効果音が鳴る。 覚醒タイプはSEEDではなく防御補正が入る汎用型覚醒。 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 今作でもほぼ一択。 Vバースト Cバースト 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ドレッドノート核動力機プレア 10000 コメントセット 僕も[あなた]の為に想う! 15000 称号文字(ゴールド) 想いを飛ばす力 20000 スタンプ通信 あなたを死なせはしません! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 想いを飛ばす力 外部リンク したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘CS】ドラグーンシステム【全基射出】 -- (名無しさん) 2023-08-08 18 13 13 上方修正貰ったけど当てれる武装ないからマジで弱い -- (名無しさん) 2023-11-14 12 54 11 せめて特格をメインで降りられるようにしてくれば… -- (名無しさん) 2023-11-26 07 43 49 ↑それならアメキャンでよくね? -- (名無しさん) 2023-11-26 11 35 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヘヴィプレスバースト ワイバーン キャラクター EX:雪 2 コスト:雪雪 タイプ:魔剣 A P : 4 D P : 4 S P : 2 DMG : 3 エンゲージ [誘発] このキャラがエンゲージ登場以外で登場したとき、このキャラを破棄する。 エキスパンション:ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0 レアリティ:【R】 ILLUSTRATION grimoire:LO-0136 考察 収録エキスパンション ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0【R】 Q A類 その他 フレーバーテキスト:「今日はどこへ行くのん?わたしも飛んでついてってええかなぁ?」 名前
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「ジェット・ネクスト・バースト」と読む。 バトルゾーンの自軍の数だけ山札を表向きにでき、その中に1枚でも対象のカードがあれば発動できるネクスト・バーストの亜種能力。 極限生命体グランディス・ハート 闇文明 SR コスト 7 12000 パーフェクト・ハート ●E・ソウル ■進化-自分のパーフェクト・ハート1体の上に置く。 ■JET・ネクスト・バースト-自分のターンの初めに、カード名を1つ言ってもよい。そうした場合、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき、自分の山札の上から1枚を表向きにする。表向きにしたカードの中に、選んだカード名と同じ名前のカードがあれば、このターン、このクリーチャーは次の[J-NB]能力を得る。その後、表向きにしたカードを好きな順番で山札の一番下に置く。 [J-NB]-このクリーチャーが攻撃するとき、バトルゾーンにあるパーフェクト・ハート以外のクリーチャーをすべて破壊する。 ■T・ブレイカー 自軍を展開するほど成功率は上がっていく。 作者:セレナーデ 強制効果だったのをネクスト・バーストと同じ任意効果に修正 -- セレナーデ (2011-03-23 14 21 38) 名前 コメント
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 3000 耐久値 720 形態移行 V2V2アサルト(V2A)V2バスター(V2B)V2アサルトバスター(V2AB) 移動タイプ 通常 BD回数 V2:8V2A:7V2B:7V2AB:8 赤ロック距離 V2:10V2A:11V2B:12V2AB:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策①ターン制から逃げない。 ②V2ABの捌き方 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】V2ガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ヴィクトリーの後継機にしてリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機として開発されたMSで、コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用した。 従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を実現しており、高い機動性を誇る他、さらに多様な戦局に対応する追加装備が次々と開発された。 ゲーム内で最強を争える時限換装アサルトバスター(AB)と、それまで試合を保たせるための3つの形態を操る非常に出来ることの多い換装機。 ノーマルは弾が弱めの高機動機・アサルトは動きがやや窮屈な迎撃機・バスターは足は遅いが降りテクは優秀な壁擦り射撃機といった概観になっている。 AB以外の3つは中コスト並みの性能だがそれぞれ光る部分があり、戦況に合わせて回せていければABまでを凌げるというコンセプト...なのだが、基本設計は前作アプデ後を引き継いだままのためアサルトの存在感がやや薄れ気味。 本作では新規技がいくらか追加・武装も多少調整されているが、概観はあまり変わっていない。 大きなポイントとしては長らく自爆遅延で悪用されてきたバスターの機雷が害悪行動できないように派生になったものの、それを考慮してか耐久値が大幅に上昇。 このタフネスがかなり効いているのか、注目度に対して稼働時からずっと高勝率をキープし続けている。 戦況を見極め、主張する時はアサルトバスターで思い切り荒らしてやり、宇宙(そら)をつつむ光の翼で勝利を抱き締めよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 大幅に上昇(620→720) 格闘CS 新規武装。Vガンダムヘキサとガンイージを同時に呼び出すように。 BD格闘 新規モーション。 【ノーマル】 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 【アサルト】 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 【バスター】 機動力 微強化 射撃CS 前作後サブが移行 後格闘 前作射撃CSが移行 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 横格闘後派生 新規派生。前作後格闘が移行。 【アサルトバスター】 射撃CS 新規武装。EXVS射撃CSモーションでスタン照射。 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 EXバースト考察 「死ぬもんか!みんなも死なないで!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 バーストアタックでAB換装ができるが、隙は必ずあるので状況をよく見て空振りすること。 候補は、ABの時間を延ばせるSか、ABの回数を増やせるVか。 ただSでも回数は増やせるし、Vでも時間は延ばせるので、自分の戦術と照らし合わせて選択できるとベスト。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% ABの格闘も強力だが、わざわざハイリスクな振りあいに持ち込まずともS覚で圧倒できる。 優先度はかなり低く非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% V2と言ったらまず候補に上がるバースト。 射撃寄り万能機である以上はどの形態でも強みを引き出す事ができ、特にABでは威力が高いメインを連射できる1点のみでも凶悪である。 射撃から射撃のキャンセルルートが追加される事によって、格CSから各形態メインで落下できるようになるのも見逃せない。 バーストアタックでAB換装ができるが、少しでもバーストを活かす為にはABに換装してバーストを吐き、終了間際でバーストアタックで換装するようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -20% 今作から追加されたクロブまでのMバーストに当たるバースト。 Mバースト程ではないが機動力が上昇するのと、ブーストダイブのような軌道ができるようになる。 上昇した機動力を活かして射撃を押し付ける使い方ができるが、ブーストダイブの軌道でSバーストとはまた違った不規則な軌道で相手を翻弄する事もできる。 ブーストを使わせたうえで確実にABサブを刺す、などは本機ならではの優位点。 高跳びに弱いのは前作のMと同様の難点。上昇して狩りに行くか、ダイブで置き去りにして相方に任せて他方に行くかを素早く判断したい。 AB時の攻めの他、ノーマルの緊急回避+覚醒技空振りのスタビル式運用も分かりやすい。 Sで迎撃して覚醒技までいくのが理想ではあるが、逃げきれずに着地を取られたり張り付かれて覚醒技が撃てない場合が多いならVの高機動で距離を離す方がいいだろう。 攻防の安定択としてはこちらもオススメ。 Cバースト 防御補正 -20% 後落ち・0落ち自体はまぁまぁこなす方かつ、覚醒空打ちで時限換装を補充できるため潜在的な相性自体は悪くない。 しかしS覚ABがより強力なため、選択肢としては数段落ちる。 戦術 対面対策 本作内では絶妙に下方を逃れてきており、オバブ稼働1年の実績値的には周りが下方されていく中で全機体トップレベルの数字を得ている本機。 最近では知られてきた感があり使用率も上がって来ているため、環境機たる強味と隠れた弱味をしっかり理解しておきたい。 概ね昔から本機は時限強化のお手本的存在であり、V2中心の完全なターン制で試合が進む。TCG、モバゲーなど、リソース管理が必須なゲームをプレイした方々ならピンと来るだろうか。 確かに覚醒技で補充こそできるが、Hi-νのような「覚醒自体に時限強化性能」や、ダブルオー、AGE-FXのような「耐久減少による永続換装」は持たないため、ノーマルは下がって耐える、AB時は強気に前に出て勝ち筋を掴む、という一定のテンポで戦う王道の立ち回りを強いられているのである。 その分ABはあらゆる面において最強クラスで、優位を付けられる機体はほぼ存在しない。 昔から言われている悪手だが『ダウンから即起きしてV2ABに反撃しよう』というケース。これは文字通り時限であるABのパワーを無駄なく発揮させてしまう完全な利敵行為。 試合が終わる直前や片追い阻止しないと負けるような場面でもなければ、ロックされている限りはありがたく寝っぱなしをしてABの時間を浪費させよう。 ①ターン制から逃げない。 昔から言われるが、時限待ちでABを回せば勝ちに近づくV2に対して圧力をかけないという立ち回りはもはや捨てゲー。 真面目に100円を入れてやっているのであれば、絶対に捨てゲーしてはいけない。 このターン制を攻略するポイントは、別に攻め殺す対象はV2に限定しなくてよいという事。 V2は機動性の高さとAのシールド、全体的な降りテクの多彩さから射撃戦ではV2がやや有利。 近接機であれば、射撃を掻い潜って一度ダウンを取れば割と蒸発させられる方だが、射撃寄り機で攻めるならば、V2には注意を払いつつ相方から削る方がある程度楽に立ち回りやすい。 AB以外の形態ではライン形成力や前衛力に乏しいので、相性を考慮に入れつつもV2相方を削るのは有効な手段。 ABをリロードさせてあげるよりは、強引に先落ちしてもいいからV2の耐久を削らないと、相手は余裕を持った攻めのABを再度回していくことになる。 ②V2ABの捌き方 時限らしい高機動力に加えてメインやサブの高火力、スプレーによる降りテクなど至れり尽くせりなABは対策必須。 ほぼ全機体で不利という凄まじいパワーを誇る形態だが、以下のようにいくつか弱点と対抗策がある。 よほどの地走機や鈍足機でもない限り打つ手はある。諦めず食い下がってABの時間を浪費させてやろう。 ABのメインは高性能BRだが、BRである故にズンダを狙ってくるのでブースト消費はそれなりに多め。平面軌道が多い事から画面外からのダブロで弾幕を投げるとどちらかの弾が当たる事が割とある。 隣接を除くと上下を取る事に多少苦労する武装構成をしており、NT-Dと比べると高跳びで被害軽減を狙いやすい。 同様にシールドガードでもまぁまぁ遅延できる方で、特に覚醒中は下手に逃げるよりも割り切って盾補正をつける方がよい。 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 このキャラクターに限らないが、大半の時限機は覚醒がない耐久300後半で放置できるようにすると、時限強化の回転率が一気に悪くなる。 これを狙った体力の削り方を行うのも効果的。 V2側からすると相方が狩られるのを止めづらいが、かといって前に出て行っても0落ちの芽が消えて展開が狭くなる、苦しい戦況となりやすい。 その間に敵相方を叩き、覚醒もABもないV2を用意できれば完璧と言える。 落ち順も含めた試合の進め方を見出だしていきたい。 僚機考察 適した僚機 ABが溜まるまで耐えられる自衛力を持った機体。 ABを溜めている間に前に出てV2を護衛してくれる機体。 1.はペア単位でV2ABに特化した戦法。強化中は一緒に前に出たいので、ある程度の硬直取り武装や誘導兵器を持っているとなおよし。 2.はV2の後衛力を活かした爆弾戦法。 換装や降りテクを駆使してある程度の自衛と迎撃を出せるV2だが、やはり一気に押し込まれると厳しい。 そのため、相方先落ち前提で適度に暴れてもらい、ABのゲロビやズンダを闇討ちで差し込んでいくことで勝ち筋を掴んでいく戦いかたになる。 適さない僚機 自衛力の低い機体全般。 V2各種生時は自衛はともかく相方の救援が難しく、かといって前線を維持するのはリスクが高い。 その間にお互いが各個撃破されると調整を崩されやすく、せっかくのABも活かしにくくなってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 射撃力を活かした0落ち担当。 相方が落ちるまでは逃走第一で立ち回り、ABが溜まったら丁寧に刺していこう。 後半はしっかり覚醒を溜め、ここぞの場面で吐いて一気に荒らし尽くしたい。 2500 推奨。機体パワーに期待出来るのでV2の立ち回りに合わせてもらおう。 相方押し出し戦法は耐久面で2000の劣化になりやすいので、やるなら爆弾特化機にするべきか。 2000 推奨その2。2500と比べるとさすがにパワー不足なので離れすぎずフォローしあいたい。 今作2000は耐久面で優遇されていて、V2自体の耐久増もあってかなり粘り強く戦えるようになっている。 リスポ後ABが溜まるまで凌げると一気に戦局を変えられるので、この高タフネスを上手く活かしたい所。 1500 事故。機動力の差が大きくお互いの強味を噛み合わせにくい。 0落ち徹底の方が活きるケースもありえる。意志疎通を取りながら試合展開に合わせた方針を取りたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】V2ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ V2ガンダム武器光の翼 10000 コメントセット 荒んだ心に[武器]は危険なんです 15000 称号文字(ゴールド) 最年少 20000 スタンプ通信 死ぬもんか!あなたも死なないで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最年少 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - V2ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久720はあかんやろ 前作の罪を償え -- (名無しさん) 2023-07-02 00 39 27 自爆なくなったからいいんじゃね? -- (名無しさん) 2023-07-04 22 40 14 赤ロックAとB逆じゃない? -- (名無しさん) 2023-07-13 13 33 17 新BD格ワロタ -- (名無しさん) 2023-07-19 00 28 10 格CS強い -- (名無しさん) 2023-07-26 07 55 55 ABのCST短縮して欲しい -- (名無しさん) 2023-09-04 11 38 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バーストヒール +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 バーストヒールとは味方一人のHPを中回復し、自分の物攻を上昇させる回復術。 初出はレイズのコハク。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 コハク・ハーツ 味方一人のHPを中回復し、自分の物攻を上昇させる回復術 分類 術技 属性 無 HIT数 - 消費CC 7 性質 魔 基礎回復力 35 詠唱時間 習得条件 武器「ティーヨル」を入手 追加効果 自身の物攻上昇 強化1 HP回復効果が10%上昇 強化2 回復効果の20%分を術者も回復 強化3 HP回復効果が10%上昇 強化4 回復効果の20%分を術者も回復 強化5 HP回復効果が10%上昇 強化6 術連携タイミングを0.5秒早める 本作で初披露。 ▲ 関連リンク 派生技 ヒール ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲